Boa parte das falas do ladrão, ou seja, as suas falas, seguem aquele registro de sarcasmo narcisista já mencionado. Esse perfil maroto e espertinho enfureceu muitos jogadores de Prince of Persia. De fato, a maior parte do tempo você soa como um adolescente burro em violenta transição hormonal. Diz coisas como “se aquietar, achar uma garota, aventuras matam… acho que minha mãe tinha razão” e “Deuses, monstros, mulheres loucas… qual a diferença?” Provoca Elika como um menino apaixonado que, frustrado por não ser capaz de se declarar, ofende a amada com besteiras do tipo: “Até que você está em forma, para uma princesa”. Não para de choramingar pela perda de sua besta de carga, pelo ouro roubado e pelo infortúnio de estar arriscando a vida para ajudar uma linda garota idealista a enfrentar um deus maligno. Sua postura evasiva e prática contrasta com a sinceridade e o idealismo de Elika. Tudo isso é enfatizado com habilidade por Nolan North, que dubla o personagem como o que ele realmente é: uma mistura de Han Solo e Indiana Jones com um garotão praticante de esportes radicais.
Elika é muito diferente. Seu discurso firme é marcado pelas boas intenções, pelo apego à história de seu povo e pela culpa por um ato destrutivo que não cometeu. Ela acha você um palhaço, mas um palhaço valoroso e de bom coração, e não hesita em contar detalhes de sua vida. Resiste solidamente a suas cantadas inoportunas e desajeitadas. A dinâmica é bastante infantil, na verdade. Um diálogo típico entre você e Elika:
ELIKA: Por que está fazendo isso? Por que está me ajudando? Não está fazendo isso por minha causa, está? Percebi o jeito como você me olha… conheço esse tipo de olhar…
VOCÊ: Olha, você é gatinha, mas não gatinha do tipo “eu enfrentaria um deus maligno por ela”.
ELIKA: Você teria ajudado… se meu pai tivesse pedido?
VOCÊ: Ele não é tão gatinho assim, também.
Ou:
VOCÊ: Você não age como uma princesa. ELIKA: Como as princesas agem?
VOCÊ: Dinheiro de sobra, bom senso em falta. Não sabem que lado do camelo come e que lado…
ELIKA: Eu sei que lado do camelo serve pra quê. você: Uma princesa. Uma princesa de verdade. ELIKA: E você? Quem é você?
VOCÊ: Não há muito o que contar.
No entanto, como veremos mais adiante, nenhum dos dois é tão raso e definido quanto parece. Há um motivo para o cinismo da boca para fora do ladrão e há um motivo para a teimosia idealista de Elika: são sintomas da adolescência contemporânea colados a personagens de uma história ambientada numa versão muito livre da antiga Pérsia, e talvez esse anacronismo explique a irritação de muitos jogadores. A adolescência, no entanto, é característica de vários protagonistas de jogos eletrônicos, pois proporciona um modelo narrativo de transformação do personagem com o qual o público jovem se identifica naturalmente.12 Mas em vez de proteger a adolescência por trás das virtudes mais bem resolvidas do heroísmo adulto, como é de praxe, Prince of Persia a trata com certo realismo estilístico que pode soar incômodo a alguns. De qualquer modo, a verdade está nas sutilezas, e esses dois, como todo bom personagem, se transformam ao longo da narrativa. Não é à toa que Andy Walsh, autor dos diálogos de Prince of Persia, ganhou o Writers’ Guild of Great Britain Games Award por seu trabalho no jogo. Mesmo nos excertos acima, é possível captar insinuações, como a atração velada de Elika e a decência geral que o ladrão esconde por trás da fachada de garotão esperto. Não basta pressionar o botão de diálogo. Você precisa escutar com atenção.
Há uma história secreta sendo contada não apenas nas entrelinhas do que os personagens dizem, mas no espaço entre um salto e outro, na laboriosa captura de cada esfera de luz, em cada gesto cooperativo na batalha e no vazio sublime e estonteante desses cenários restaurados; uma história alicerçada pelos dois grandes temas que perpassam a narrativa humana desde os primórdios, que deram força a incontáveis histórias em livro, palco, película, tela, voz, instrumento musical e parede de caverna, e que agora vêm dar força, sim, por que não?, às histórias contadas nos jogos eletrônicos.
AMOR, MORTE E ALGORITMOS
Em 2007, um programador de 30 anos chamado Jason Rohrer causou sensação nas comunidades de jogos independentes com um joguinho gratuito chamado Passage.13 Com duração exata de cinco minutos e gráficos primitivos que remetem à era dos jogos 8-bits, Passage coloca você no controle do bonequinho de um homem que se locomove da esquerda para a direita numa faixa estreita de cenário. Não há instruções de nenhum tipo. Logo de cara, seu avatar14 encontra uma garota parada no topo da tela. Se você encostar nela, ela gruda em você como sua esposa e o acompanha até o fim do jogo. Enquanto se desloca pelo cenário labiríntico, evitando becos sem saída e tentando pegar tesouros que valem pontos, embalado por uma melodia digital melancólica, você percebe coisas estranhas. O canto esquerdo do cenário, ou seja, aquilo que você está deixando para trás e que antes estava perfeitamente definido, vai ficando cada vez mais borrado; o canto direito, para onde você avança rumo a lugares ainda desconhecidos que surgem de um grande borrão, começa a ficar cada vez mais definido. Você – e sua companheira, caso tenha optado por levá-la consigo – também está mudando. No início, é difícil perceber a natureza da mudança, mas lá pelo segundo, talvez terceiro minuto do jogo, ela ficará clara: você está envelhecendo. O cenário está ficando cada vez mais desbotado. Cada passo adiante vale pontos, mas seguir em linha reta o privará de explorar recantos interessantes. E mais: sua velocidade diminui com o passar do tempo. Você tenta descobrir como evitar isso, mas não há o que fazer senão ir em frente. Sozinho, você ocupa menos espaço, anda mais rápido e pode pegar atalhos estreitos; acompanhado da esposa, precisa pegar desvios que o atrasam ou até bloqueiam, mas cada tesouro encontrado rende o dobro de pontos. Não é possível alterar a escolha feita: a opção pela solidão ou pelo casamento é definitiva. Aos quatro minutos e pouco, sua mulher morre. Você segue em frente sem ela, solitário nos segundos que lhe restam. Aos cinco minutos, já velhinho e quase incapaz de andar, com o passado na forma de um borrão enorme atrás de si, o futuro nítido à frente e, entre uma coisa e outra, um percurso de tentativas parcialmente bem-sucedidas de entender o que precisava ser feito, você se curva e morre. Não há derrota nem vitória, apenas o fim. Game over.
Descrito dessa maneira, Passage é apenas mais uma representação engenhosa da inexorabilidade da passagem do tempo e da morte, coisa que estamos cansados – ou que não nos cansamos – de encontrar na arte de todos os tipos e épocas. Mas havia algo jamais visto nesse joguinho, algo que tirou lágrimas de muitos jogadores desavisados. Depoimentos em sites como Destructoid mencionam sensações de vazio e tristeza (“Adorei… e estou me sentindo meio vazio por dentro”; “Meu coração afundou quando minha esposa morreu”; “Esse jogo me deprimiu e me deu vontade de procurar um emprego que pague bem, e não estou brincando”), exultação (“Por alguma razão, esse jogo me encheu de ânimo”) e projeções da experiência da partida na vida pessoal do jogador (“Só fui andando reto e pegando todos os baús que encontrava […] e agora fiquei deprimido porque vi que estou fazendo a mesma coisa da minha vida”).15 Como uma obra de gráficos e som tão limitados, sem nenhuma presença de texto ou condução narrativa convencional, foi capaz de causar tanto impacto?
Para encontrar a resposta, é preciso compreender que os jogos eletrônicos são narrativas procedimentais, ou seja, um conjunto de regras que devem ser aprendidas e aplicadas com habilidade para alcançar determinado resultado. O enredo de um jogo pode ser simplesmente um encadeamento de episódios que configuram um sentido, uma narrativa clássica, mas o jogo em si não é isso. É um esquema a ser executado. Em outras palavras, a lógica profunda por trás de todo jogo eletrônico é o algoritmo, que o Dicionário Houaiss define, na acepção própria da informática, como um “conjunto das regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de um problema em um número finito de etapas”. Jogar é, antes de tudo, desvendar e dominar um algoritmo. Independentemente da história, de ela estar situada num universo realista ou numa fantasia medieval ou de ficção científica, de possuir ou não personagens cativantes e episódios engraçados ou dramáticos, o que precisamos fazer num jogo eletrônico é:
1. Descobrir o que deve ser feito;
2. Descobrir por meio de quais procedimentos o programa nos permite que isso seja feito;
3. Dominar a execução desses procedimentos;
4. Fazer o que deve ser feito.
Dito assim, jogar um game parece ser tão estimulante quanto consertar um cano ou tratar uma dor de dente, mas lembre-se do nosso trio imersão/agência/transformação, do grande prazer sensorial e estético que os videogames são capazes de proporcionar e da combinação desse componente procedimental com a narrativa episódica clássica dos livros, filmes etc. O mais importante de tudo, porém, é que estamos falando de narrativas procedimentais. Isso significa que procedimentos também podem ter função narrativa. Interpretar as regras de um jogo e executá-las não é uma tarefa necessariamente mecânica; ela pode ter – e no caso dos jogos eletrônicos deve ter –— uma função alegórica. Essa é a chave para o potencial expressivo dos videogames: as regras do jogo contam uma história.
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